Menu Zamknij

Galeria Patronów

Niniejsze osoby wsparły nasz komiks w ramach dotacji w serwisie Patronite 🙂

Przed Wami drużyna śmiałków, która stawiła się na wezwanie władców Northii, coby dać odpór inwazji Czarciego Pana. Motywowani tylko sobie znanymi pobudkami nie szczędzą sił i zasobów w tej historycznej kampanii.

Patron: Krystian Książek
Imię Postaci: Rufus
Rasa: Człowiek
Klasa: Łotrzyk
Opis: Wychowany w slumsach wielkiego miasta. Z powodu niskiego wzrostu był wyśmiewany i dlatego stał się aspołeczny i wyalienowany, a do tego cichy małomówny i sarkastyczny. Dzięki posturze bez problemu ukrywał się w trudno dostępnych miejscach co umożliwiało mu organizowanie zasadzek oraz gubienie pościgów. Niechętnie zabija, ale przyparty do muru nie okazuje skrupułów. Posługuje się krótkimi mieczami oraz sztyletami.

Patron: Michał Michalski
Imię postaci: Miqv
Rasa: Yuan Ti
Klasa: Kapłan Mi-Shao-Shura, boga bagien (po krasnoludzku: Merrshaulk)
Opis: korzystając ze zmiany wyglądu Miqv zwykł podróżować w celu szerzenia natury (zwykle kręci się w ogrodach kościołów i dba o rabatki) i bagien, nie strnoi od sprzymierzania się z przedstawicielami innych ras, chociaż w przypadku konfliktów na koniec współpracy zdarza mu się kogoś zjeść… najbardziej smakują mu elfy. Płaszcz, który nosi na plecach ma na sobie symbol boga bagien(głowa kobry). Buzdygan, którym walczy dla człowieka byłby dwuręczną maczugą.

Patron: Dacjan Pietrzak
Imię postaci: Arcurius
Rasa: Diablę
Klasa: Łotrzyk
Opis: Diablę o szczupłej sylwetce, które jest wampirem (nie pierwszy i nie ostatni gracz, który posiada złośliwego Mistrza Gry). Posiada tylko jedno oko i zakręcone w przód rogi. Wbrew swojej woli poświęcony bogini Tiamat. Podróżuje przez świat poszukując złota i odkupienia win swojej rasy.

Patron: Błażej Krzyżanowski
Imię postaci: Menthor
Rasa: Półsmok (rozwinięty magicznie błękitny smoczy pierwiastek)
Klasa: Wojownik/Mag
Opis: Dzięki polimorfii wyglądem przypomina człowieka. W czasie wędrówek, jego miecz dwuręczny służy mu do podpierania się. Wychował się w cytadeli rządzonej i zamieszkanej głównie przez wyznawców Władcy Wiedzy. Kiedy skończył 20 parę lat, a mury domu stały się dla niego nieco ciasnawe opuścił twierdzę, uważając, że nabyte w podróżach doświadczenie będzie dla niego najlepszym nauczycielem. Ze względu na swe chromatyczno-smocze pochodzenie posiada wrodzone ciągoty do nie do końca szlachetnych uczynków które stara się w sobie tłumić, co w efekcie wykształciło w nim chaotyczny neutralny charakter. Ma słabość do kokosów i ostrego jedzenia. Nie stroni również od alkoholu co w porównaniu z typowym wizerunkiem Arcymagów czy Mistrzów Wiedzy z jego rodzinnej twierdzy czyni go dość… osobliwym. O ile nie ma problemów z przedstawicielami innych ras o tyle do drowów ma dość chłodne nastawienie. Ludzie mówią że to z powodu śmierci bliskiej mu osoby z rąk mrocznych. Co ciekawe owa osoba ponoć była jedną z nich.

Patron: Paweł Waśkowiak
Imię postaci: Katumus
Rasa: 
Człowiek
Klasa: 
Kapłan Kossutha
Opis: 
Nisko urodzony, noszący ślady ciężkiej pracy, moru, wojen i ognia, ale jednak wciąż żywy i silniejszy po każdej próbie stanowi dobre urzeczywistnienie nauk Kossutha. Wybierając życie wędrownego klechy włóczy się po krainach i głosi, niezbyt wyszukanym językiem gdyż akurat ogłada nie należy do jego cnót, dogmat oczyszczającego płomienia. Często pojawia się w społecznościach dotkniętych tragedią, wśród ludzi pozbawionych wszelkiej nadziei… i bardzo dobrze! Nadzieja to słowo wymyślone przez tych, którzy nigdy nie odważyli się sprostać próbie. Trzeba stanąć naprzeciw wyzwaniu, jakie by ono nie było. Nie podołanie próbie lepsze jest od nie podjęcia jej w ogóle. Oczywiście takie wizyty niejednokrotnie kończyły się uderzeniem cepem w łeb, ale nie jednym pomógł odnaleźć siłę by zmierzyć się z ciężkimi czasami. Gdy usłyszał wezwanie panów Northii nie zastanawiał się długo. Oto bowiem nadszedł chrzest ognia, żywota tysięcy zostaną poddane próbie, albo zwycięża w walce z czarcią armią, albo zginą w płomieniach. Jakby się to nie skończyło, on tam będzie, prowadząc innych do czystego światła Kossutha i naprzeciw próbie oraz karania tchórzy i dezerterów, dla nich jego ogień będzie o wiele gorszą perspektywą od armii czartów.

Patron: Mikołaj Stankowiak
Imię: Holg
Rasa: Pół-ork
Klasa: Kapłan
Opis: Pomimo, że pół-orkowie nigdy nie cieszyli się specjalną estymą w krainach, Holg miał znaczny posłuch wśród przedstawicieli różnych ras. Zawdzięczał to niebywałej charyzmie, dzięki której z łatwością zjednywał sobie kolejnych sojuszników. Podobnie jak wielu innych kapłanów, na wieść o czarcim potopie, który zalewał Północ, pochwycił swoją włócznię oraz wyruszył mu naprzeciw, żeby szerzyć światło wiary w tych mrocznych czasach.

Patron: Waldemar Ładoń
Imię: Nie pamięta, więc pozwala mówić na siebie Tom
Rasa: Wampir
Klan: Tremere
Opis: Wampir z klanu Tremere, który całe swoje nie-życie poświęcił studiowaniu magii. Tylko, że ledwo jednej dziedziny. Pokusy Płomieni na maksymalne maksimum przez co ogień to jedyny sposób rozwiązywania problemów jaki zna. Wszystko pali, przeciwników, sojuszników, wilkołaki, całe zamki… osiedla, plany mistrza gry na przygody, na cokolwiek. Spalił swoją kartę postaci więc nie pamięta nawet imienia. Płoń, płoń, płoń!

Patron: Natalia Klimaszewska
Imię: Nera
Rasa: Djini
Klasa: Łucznik
Opis: Nera należy do osób, które nie dają sobie dmuchać w kaszę. W życiu kieruje się głównie zasadą zysku. Pracuje jako najemnik i nie robi niczego, za co jej nie zapłacą. Oficjalnie jest ochroniarzem do wynajęcia, ale wyżej sobie ceni zlecenia na czyjeś życie. Z powodu niskiego wzrostu i braku krągłości, jakie posiadają ludzkie kobiety, bywa uznawana za dziecko. Dlatego też mało kto traktuje ją poważnie… i mało komu przychodzi nie zapłacić za swą pomyłkę.

Patron: Maciek Tereszkiewicz
Imię: 
Ugrimar
Rasa: Krasnolud
Klasa: Wojownik
Opis: Zasłużony krasnoludzki oficer, który rozpoczynał swoje przygody jako przemytnik w Middenheim. Zanim wstąpił do armii, wsławił się wspomagając mieszkańców wyspy Notrhi w walce zagrażającym im olbrzymem, mimo że ostateczny cios zadał… lokalny kucharz. Prawdziwą legendą stał się jednak odbijając i broniąc krasnoludzkiej twierdzy przed hordami orków. Wraz ze swoim oddziałem został w najdalej wysuniętej strażnicy na przełęczy broniącej dostępu do tejże twierdzy. Po wielu latach, kiedy wydawało się, że już o nim nie usłyszymy, pojawił się w Northii, gdzie królewski zamek oblegany był przez armię Czarciego Pana.

Patron: Nikola Zduńczyk
Imię: Nora
Rasa: Elfka
Klasa: Łotrzyk
Opis: Niewysoka i niewyróżniająca się z tłumu elfka, wychowana przez przybranych rodziców, kowala i jego żonę.  Zawsze obarczano ją winą o zniknięcie czegokolwiek w okolicy, więc mając dosyć bezpodstawnych oskarżeń, postanowiła faktycznie zostać złodziejką… z niezłym skutkiem. Ocalona przez grupę herosów od potworów, które zabiły jej przybranego brata i ojca, przez pewien czas podróżowała z nimi. Długo później przyłączyła się do innej grupy bohaterów z materialnych pobudek… przynajmniej do momentu gdy zakochała się w polimorficznym magu o chromatyczno-smoczym pochodzeniu, ze skłonnością do niezbyt szlachetnych uczynków (którą udaje mu się tłumić) i wypijania dużych ilości alkoholu (tu już nie zawsze jest powściągliwy). Od tego momentu włóczy się za nim, próbując jednak zachować jakieś pozory.

Patron: Przybysław Borysow
Imię: Nieznane (ulubiony pseudonim: Baphomet)
Rasa: Wampir
Klan: Tzmisce
Opis: Kilkusetletni, zmiennokształtny wampir z klanu Tzimisce, który jak przystało na jego przedstawicieli przejawia spore przywiązanie do ziem zaliczających się do jego domeny. Pragnie osiągnąć na nich pełnię władzy, zarówno w świcie śmiertelników jak i istot nadnaturalnych. Do osiągnięcia tego celu preferuje zakładanie kultów religijnych czczących pradawne bóstwa(sam uważa, że jest dalekim potomkiem pradawnego boga wojny i metalurgi), oraz przenikanie do różnorakich sekt oddających cześć demonom(stąd wziął się preferowany pseudonim). okazja na łatwą ekspansję terytorialną, oraz ważniejszyuprzykrzanie, życia klanowi uzurpatorów, znienawidzonym Tremere. Nie zmarnuje żadnej okazji, żeby im zaszkodzić.

Patron: Patryk Rzeczulski
Imię: 
Besoph
Rasa: 
Drow
Klasa: 
Alchemik / Zaklinacz
Opis: 
Besoph od najmłodszych lat zafascynowany był materią i zachodzącymi w niej przemianami. Obserwował, jak ogień stopniowo przeistacza drewno w popiół, jak woda w rzece niszczy twarde skały, jak kowal zmienia rudę w ostry miecz. Najbardziej zaś lubił pokazy fajerwerków, które starszyzna organizowała z okazji Świąt Letniego Księżyca. Pewnego dnia zdarzyło się coś, co odmieniło jego życie – w okolice wioski, w której mieszkał spadł meteor przejawiający niesamowite właściwości. Po dodaniu pochodzącego z niego fragmentu do jakiegokolwiek przedmiotu, wzmacniał go i poprawiał jego działanie. Od tej pory poświęcił swoje życie badaniu przemian i możliwości, czasami z dochodząc do bardzo wybuchowych rezultatów. W końcu uzyskał sławę i zgłosiła się do niego grupa poszukiwaczy przygód. Zaproponowali oni Besophowi współpracę. Początkowo nie chciał opuszczać swojego laboratorium, ale przekonała go możliwość odnalezienia pradawnych artefaktów i odkrycia kryjących się w nich tajemnic.

Pozostali patroni: Dominik Kulikowski, Konrad Pezler